Polytechnic University of Valencia Congress, INNODOCT 2018

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Metodologías didácticas activas para la enseñanza de las funciones en Educación Secundaria
Eduardo Quevedo, Alberto Zapatera Llinares

Last modified: 06-05-2019

Abstract


El concepto de función es un elemento fundamental del currículo de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria, que está presente en otras muchas asignaturas y se utiliza en situaciones de la vida cotidiana en la que se relacionan dos magnitudes, como en estudios de crecimiento poblacional, estudios económicos o fenómenos naturales. Por otra parte, frente al sistema tradicional de enseñanza/aprendizaje es necesario introducir en las aulas dinámicas participativas y colaborativas. En este artículo se plantea un conjunto de metodologías activas complementarias entre sí, que incluyen el método demostrativo, el aprendizaje cooperativo y la gamificación. Se proponen así alternativas didácticas que en último término aproximen al alumno al concepto de función. El reto consiste, por tanto, en discernir qué estrategias podrían ser adecuadas para introducir en los currículos a fin de lograr un aprendizaje significativo y estimular a los alumnos para que deseen seguir aprendiendo.

La materialización de las actividades planteadas se lleva a cabo utilizando el lenguaje de programación Scratch como medio de construcción de la realidad, siguiendo la línea del proceso mental denominado pensamiento computacional. Utilizar la programación con Scratch como vía para el aprendizaje de las Matemáticas permite hacer tangibles y reales contenidos matemáticos de la Educación Secundaria, experimentando de forma práctica y jugando con los efectos, consecuencias y sus resultados asociados. Se toma como punto de partida el hecho de comprender el sistema de coordenadas como un elemento propio de la pantalla de ordenador en la que se trabaja. Las actividades se plantean para el curso de 3º de ESO, e incluyen las funciones lineal, afín y cuadrática.


Keywords


Scratch, Matemáticas, Función, Secundaria, Método Demostrativo, Aprendizaje Cooperativo, Gamificación.

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