Polytechnic University of Valencia Congress, INNODOCT 2018

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E-Learning y Gamificación: Nuevos modelos de aprendizaje en entornos universitarios
Amparo Maset-Llaudes, David Cabedo

Last modified: 16-05-2019

Abstract


La incorporación de los dispositivos electrónicos a los tradicionales métodos de aprendizaje ha dado lugar a la llamada e-learning, que en el presente trabajo se considera como una iniciativa enfocada a mejorar el proceso de aprendizaje en educación superior a través del uso de dispositivos electrónicos en las aulas. Esta iniciativa se basa en un concepto cada vez más destacado en el campo de la enseñanza: la gamificación. El uso de software específico de aprendizaje en las aulas a través de los dispositivos electrónicos personales se ha expandido últimamente al amparo del desarrollo de las nuevas tecnologías, las cuáles se han incorporado a la actividad cotidiana presencial en las asignaturas universitarias. Se considera que estas nuevas técnicas facilitan el aprendizaje al derivar en una mayor implicación activa de los alumnos en las clases presenciales.

Este trabajo pretende analizar cuáles son los efectos de la incorporación de nuevo software específico de aprendizaje en las clases de la asignatura Análisis de los Estados Financieros, de carácter obligatorio y de segundo curso del grado de Administración de Empresas, Economía y Finanzas y Contabilidad. Para ello se utilizarán los resultados de la evaluación de dicha asignatura con el fin de determinar en qué medida la utilización del software “Socrative” puede o no afectar a estos resultados, es decir, para dilucidar si la participación en este programa de aprendizaje mejora las habilidades y resultados de los estudiantes. Se espera que su participación en este programa de mejora educativa tenga un impacto neto positivo en la calificación de la asignatura. El trabajo presenta los resultados del grupo-piloto con el que se inició el estudio, así como una comparativa con los resultados del resto de grupos y la descripción de los siguientes pasos que están en proceso de implementación en esta propuesta de mejora educativa.


Keywords


e-Learning; gamificación; Socrative; estudios universitarios

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