Polytechnic University of Valencia Congress, INNODOCT 2019

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Evaluación y autoevaluación de los estudiantes mediante la gaminifación y el uso de recursos tecnológicos
Daniel Palací-López, Jesús Palací

Last modified: 10-04-2020

Abstract


La reestructuración de los contenidos impartidos en las asignaturas que forman los planes de estudio, así como su ubicación en los mismos, a consecuencia de la redefinición de los últimos planes de estudio, ha dificultado en buena medida la forma en que debe enfocarse el proceso de enseñanza-aprendizaje. A esto se suma el hecho de que muchos alumnos que acceden a la universidad lo hacen con un nivel de conocimientos generalmente inadecuado para el nivel exigido en diversas asignaturas.

El presente trabajo se centra, por todo ello, en la propuesta de actividades y uso de medios tecnológicos para la evaluación de los resultados de aprendizaje. Esto se debe a que el grado en que se haya logrado la optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje vendrá determinado por la medida en que se hayan conseguido una correcta asimilación de los contenidos de cada materia y la adquisición de las competencias requeridas. La correcta y eficiente evaluación de dicha asimilación resulta, por tanto, indispensable.

Para ello se propone, haciendo uso de la gamificación, una actividad por equipos de no más de 8 alumnos. Cada equipo deberá responder a una serie de cuestiones relacionadas con la materia, compitiendo con el resto de equipos por la máxima puntuación. El uso de “Plickers” permitirá recoger todas las respuestas de forma eficiente y precisa, y da la oportunidad a los estudiantes de conocer sus resultados y ‘autoevaluarse’ en tiempo real. De este modo se propicia el trabajo en equipo, y tanto el profesor como los estudiantes revisan los conceptos trabajados y evalúan los resultados de aprendizaje adquiridos.

Keywords


resultados de aprendizaje; actividad grupal; plickers

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