Congresos de la Universitat Politècnica de València, IN-RED 2017: III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red

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Gamificación en la universidad II: aprendemos a divertirnos enseñando. Se divierten aprendiendo
Teresa San Miguel, Javier Megías, Eva Serna

Última modificación: 22-06-2017

Resumen


Tras el éxito el curso pasado de la gamificación como método motivador en el grado de Ingeniería Biomédica (UV-UPV), utilizamos el método este año en el grado en Podología (UV). A la luz de los resultados del primer estudio nos centramos en el uso de la aplicación Kahoot, para tratar de mejorar la motivación de los estudiantes hacia nuestra asignatura, y en consecuencia, sus calificaciones. A pesar de lo corta que es la experiencia, hemos obtenido una importante mejora en el rendimiento, que si bien puede atribuirse a diveresas causas,  en parte ha  sido influenciada por esta iniciativa. Durante el desarrollo de este tipo de actividad no deja de sorprendernos la implicación y diversión de nuestros estudiantes. Ellos disfrutan de sus aciertos y también de sus fallos. Nosotros disfrutamos de un feedback espectacular, que era casi inexistente con el formato clásico de clase.

Palabras clave: ludificación, gamificación, KAHOOT, motivación, TIC, m-learning


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