Congresos de la Universitat Politècnica de València, IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red

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Aplicación plural de herramientas para gamificar. Análisis y comparativa
Beatriz Sainz de Abajo, Isabel de la Torre-Díez, Miguel López-Coronado, Javier Aguiar Pérez, Carlos de Castro Lozano

Última modificación: 24-09-2019

Resumen


Los beneficios de la gamificación, como instrumento pedagógico para la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, están sobradamente demostrados. Este enfoque lúdico, basado en la competitividad que ofrece el juego, persigue el interés del discente por la materia, colocándole en un rol más activo y estimulándole a través de recompensas. Son muchas las herramientas que nos ofrecen para gamificar. El objetivo de este artículo es el análisis comparativo de algunas de las aplicaciones más conocidas para la realización de test en línea como KAHOOT!, SOCRATIVE, QUIZIZZ o GOOGLEFORMS. Ello nos permite considerar la más adecuada en cada caso para los contenidos evaluados en el aula.

Palabras clave


gamificación; KAHOOT!; SOCRATIVE; QUIZIZZ; GOOGLEFORMS; competición; entrenamiento; autoevaluación; motivación; recompensa

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